Ķīniešu ESports gatavojas zaudēto laiku

Ķīniešu ESports gatavojas zaudēto laiku
Ķīniešu ESports gatavojas zaudēto laiku

Video: Campi Flegrei: Itālijas Uzraudzības Pt4: izsitumu modelēšana mūsdienās 2024, Jūlijs

Video: Campi Flegrei: Itālijas Uzraudzības Pt4: izsitumu modelēšana mūsdienās 2024, Jūlijs
Anonim

Pēc tam, kad tika atcelts rietumu konsoļu iegādes aizliegums, Ķīnas eSporta nozare kompensēja zaudēto laiku. Tā kā eSports turpina augt, Ķīna ir kļuvusi par milzīgu panākumu daļu.

ESporta pieaugums vairs nav jaunums. Milzīgais spēlējošo cilvēku skaits un iesaistītā naudas summa ir ļāvusi sākt spēli tikpat lielā mērā kā jebkura filmas pirmizrāde. Pēdējās desmitgades lielākais kāpums ir saistīts ar to, kā azartspēles ir kļuvušas par masu skatītāju sporta veidu. Kad pagājušajā gadā notika pasaules čempionāts daudzcīņas cīņas spēlē League of Legends, neskatoties uz desmitiem tūkstošu arēnas skatīšanos, tas tika pārraidīts tiešsaistē 43 miljoniem cilvēku visā pasaulē.

Image

Pati spēle nav pārāk svarīga; neatkarīgi no tā, vai tā ir League of Legends, Street Fighter, FIFA vaiCall of Duty, nav nozīmes, pieprasījums ir milzīgs neatkarīgi no tā. Spēles ir pieņemtas (lielākajā daļā aprindu vai vismaz daudz vairāk, nekā tas bija agrāk) kā nopietnu sporta veidu. 2022. gada Āzijas spēlēs eSports tiks iekļauts kā notikums. Iespējams, ka olimpiskā atzīšana vēl neeksistē, taču Starptautiskā Olimpiskā komiteja ir parādījusi neseno tendenci pievienot sporta veidus, kas patīk jaunām auditorijām (piemēram, skeitbords un sērfošana, piemēram), un tāpēc eSporta iedomāšanās olimpiādē ir loģisks solis uz priekšu. Grupa, kas organizē Losandželosas konkursu uz 2024. gada olimpiskajām spēlēm, ir publiski paziņojusi, ka apsver eSportu kā daļu no viņu solīšanas procesa.

Ķīnā uzņēmumi, kas tagad ir iesaistīti eSportā, ir tikpat laba norāde, kā izsvērt tā nozīmi. Tencent (ieguldījumu sabiedrība), Baidu (tīmekļa pakalpojumi) un lielākais no tiem, e-komercijas bizness Alibaba, visi ir investējuši eSportā. Alibaba gadījumā viņu sākotnējie ieguldījumi 150 miljonu ASV dolāru skaitā bija Pasaules elektronisko sporta spēļu rīkošana ar Starptautiskās esporta federācijas atbalstu, kā arī “eSporta stadionu celtniecības plānošana visā Ķīnā, cenšoties padarīt eSportu par“ dzīves veidu ”. saskaņā ar IeSF. ”

Pēc tirgus izlūkošanas firmas Newzoo teiktā, 560 miljoni cilvēku jeb 70% no Ķīnas tiešsaistes iedzīvotājiem spēlē datorspēles. Būtu dīvaini, ja lielie uzņēmumi nebūtu ieinteresēti. Pieaug arī klientu lojalitāte azartspēlēs, jo patērētāji tiek piesaistīti konkrētām spēlēm, viņi tiek piesaistīti arī priekšrokai noteiktām komandām.

Vienai Ķīnas eSports komandai EDward Gaming (EDG) ir 800 000 fanu, kas straumē tiešsaistes sesijas vien. Spēles interesē ne tikai cilvēki, bet arī skatīšanās interesenti, eSports komandām ir lojālas fanu bāzes, kas seko viņu spēlēm tāpat kā futbola, beisbola vai hokeja fani.

Viena no galvenajām Ķīnas spēļu industrijas atšķirībām ir tā, kā datorspēles dominē pār tādām konsolēm kā Xbox vai PlayStation. Niko Partners tirgus pētniece Liza Hansone paskaidroja; “Ķīnā konsoles tika aizliegtas kopš 2000. gada. Valdība uzskatīja, ka tas ir labākais veids, kā aizsargāt ķīniešu jauniešus no liekas prāta tērēšanas videospēlēs pēc vecāku sašutuma. Nākamajā gadā tiešsaistes spēles eksplodēja, un tirgus lielums sasniedza 100 miljonus USD. Tātad aizliegums neapturēja problēmu. ” Lielākā ironija ir tā, ka vairums konsīliju ir projektēti un būvēti Ķīnā. Galu galā aizliegums tika atcelts 2015. gadā.

Kad aizliegums tika atcelts, tika apgalvots, ka Ķīnas spēļu nozare ir USD 10 miljardu vērtībā. To veidoja datoru spēles, viedtālruņi un mazāka daļa, pārdodot melnā tirgus konsoles. Ierobežotā vidē tas jau bija milzīgs. Pēc diviem gadiem tas ir astronomisks.